Stryfe, em um primeiro momento, parece um personagem bastante desconexo. Toda a mecânica de interações se baseia em potências passivas e nesse sistema de build-up ao longo da missão. Fully-amped o dano de base é gigantesco (já dei hit-kill em chefe com ataque pesado), mas ele não é tão otimizado pra dano de ataque especial quanto outros personagens, como Ghost e Motoqueiro Fantasma Cósmico (tenho ambos, Ghost 6*R2 e MFC 6* recém R3). Ele é relativamente difícil de jogar (não é tão skill-based quanto outros personagens, como Quake e Shang-Chi), e não é tão recompensador, dado que o building-up é difícil e cada vez mais ao longo da missão. Ele não tem nenhum buff nativo e não coloca nenhum debuff no oponente. Basicamente, não tem nenhuma interação de efeito muito flagrante.
Eis que a grande virtude do Stryfe se manifestou em meu dilema de exploração. Alguns caminhos e efeitos que esses caminhos sujeitam os jogadores são absolutamente o endgame do jogo, e percorrer eles geralmente é uma tarefa extremamente especializada e requer um nível que eu estava muito longe de ter no momento, e parecia impensável sequer considerar aquilo como uma alternativa. Mas o que parecia ser minha desgraça iminente era o que eu precisava para extrair o potencial absoluto do meu personagem mais poderoso. Um efeito comum desses caminhos é chamado de hardening. Se manifesta de muitas formas, mas de maneira genérica, aumenta significantemente a defesa e a saúde do adversário e as vezes cria algumas condições necessárias para dano no adversário.
Esse fator, embora absolutamente horrível pra 99% dos personagens, é extremamente favorável ao Stryfe, porque ele depende do long-term pra construir sua medida de força à totalidade. Com este hardening ativo, em poucas lutas (três ou quatro) ele já fica fully-powered. O caso mais EGRÉGIO que eu vi dessas condições para danos que eu citei é quando você tem que plantar um efeito de choque (seja uma debilitação ou efeito passivo) pra poder causar dano, e foi literalmente a coisa mais fácil que fiz no jogo. Nesse caminho, consegui aumentar ele ao máximo em uma luta, e o ataque especial 1 coloca um efeito passivo de choque, que é renovado com ataques psiônicos (os dois ataques médios, ataque pesado e os especiais, os ataques leves são físicos e interagem de forma diferente com o adversário). Ele sola a missão inteira e empacota qualquer inimigo em poucos golpes (eu não lembro o que era o chefe, mas foi um bagulho ridículo de fácil).
Outra interação problemática são os nós que punem bônus com um efeito que faz os adversários roubarem seus buffs. Esse geralmente vem junto com outro nó de efeito, que dá uma porcentagem de chance do inimigo esquivar do seu ataque. Mas o fucking Stryfe foi desenhado pra isso, pois ele tem uma mecânica de anti-evading extremamente foda (ataques psiônicos não podem ser evadidos – eu matei o chefe mais difícil do jogo, justo pela esquiva, spammando ataque pesado em um canto sem dó), e ele é completamente independente de buffs/debuffs (realmente, um dos melhores contra Místicos, shruggers de Habilidade e um dos mutantes menos suscetíveis à Tech), sendo a totalidade de sua mecânica composta por potências inteiramente passivas!
Um detalhe é que ele não interage com buffs e debuffs, ele interage com a raiz dos efeitos. Ao longo da luta ele recebe efeitos cumulativos chamados de Cargas Telepáticas. Esses efeitos podem ser convertidos em Cargas Telepáticas Persistentes que transcendem as lutas e duram toda a missão através de ataque especial 3, ou podem ser usadas para outros fins. Combo M-L-L-L-L planta um efeito passivo de Concussão. Além do propósito expresso de redução de precisão de habilidade, Stryfe se torna imune a ataques não-bloqueáveis quando o adversário está sob esse efeito. Outra habilidade das Cargas Telepáticas é a capacidade de anular ataques insuperáveis colocando um atordoamento passivo no lugar. Por último, a chatíssima mecânica de Glancing. Essa é muito chata mesmo, tanto de ter quanto de enfrentar. Ele previne o personagem de levar danos, mas pra cada ataque que você recebe, você perde cinco Cargas Telepáticas.
Nesse aspecto é o que eu acho a habilidade despertada e as sinergias interessantes. A sinergia com o Ebony Maw concede um Vacilo passivo, com 100% de chances do oponente errar depois do primeiro ataque em você. Sinergia com Hood/Guillotine faz você iniciar a luta com habilidade de Invisibilidade ativa, e cada golpe que passa no vazio você recebe uma Carga Telepática e um ataque pesado do Stryfe sob Invisibilidade dá um monte delas. Sinergia com Cable faz Stryfe iniciar a luta com cinco Cargas Telepáticas. A sinergia com o daddy Apocs concede ataque não-bloqueável se o Stryfe for um Cavaleiro do Apocalipse e tiver vinte Cargas Telepáticas. A habilidade desperta (Poder Psiônico Substancial) aumenta a chance de receber Cargas Telepáticas extras, ativar Invisibilidade sempre que ativa Glancing e converter uma porcentagem das Cargas Telepáticas em Cargas Telepáticas Persistentes sem ter que dar ataque especial 3.
Detalhe é que o melhor combo sinérgico – na minha opinião – cobre a única desvantagem dele em relação aos outros heavy hitters do jogo, que é dano de ataque especial. Com o Professor X na equipe e sob as condições certas, ele dobra o dano dos ataques especiais. Com o Apocalypse, como Cavaleiro, ele recebe uma Proeza passiva que aumenta dano em 50% (ele recebe uma caralhada de outras coisas também, Apocalypse para os mutantes é a melhor sinergia do jogo). E com a sinergia do Capitão América (IW) com o Wolverine/Tempestade, ele recebe outra Proeza passiva com 20%. O melhor é que é tudo baseado em (super) potências passivas, então é um acréscimo completamente condizente às habilidades já substanciais do personagem. Pena que eu não tenho alguns desses (Dreadnought Celestial 5* pra cima, Professor X e o Capitão América de IW), mas pretendo buscar eles eventualmente.